Модели Головы Для Blender

Модели Головы Для Blender

Моделирование персонажа в Blender. Данная серия уроков научит Вас основам моделирования персонажей в Blender. Модели Головы Для Blender' title='Модели Головы Для Blender' />В этом уроке часть. С помощью любого графического редактора создайте из него два отдельных изображения фас и профиль. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены. Сейчас необходимо установить изображение на видах спереди и сбоку. Перейдите на вид спереди Num. Pad. 1 Нажмите клавишу N чтобы открыть панель свойств. Установите параметр Clip как показано на рисунке Отметьте пункт Background Images и нажмите кнопки Add Image Open. Найдите изображение лица женщины фас и загрузите его в качестве фона Затем нажмите All Views и выберите пункт Front, чтобы данное изображение отображалось лишь на виде спереди. Проделайте такие же действия, только для вида сбоку Ctrl Num. Pad. 3 Изображение лица женщины профиль All Views Left Начинаем моделирование лица. Перейдите на вид спереди, выделите куб и переключитесь в режим редактирования С помощью клавиши A выделите все вершины куба и удалите их X Удалив все вершины, Вы заметите оранжевую точку в центре куба его центр. Перейдите на вкладку модификаторов и добавьте модификатор Mirror Переключитесь в режим отображения Wireframe Оставьте настройки модификатора Mirror по умолчанию. Dмодели и материалы. Моделирование персонажа в Blender часть 2. На этом моделирование головы завершено До этого я не имел возможнось моделировать человеческую голову. Удалим сразу половину модели, для облегчения моделирования в дальнейшем. Запустите Blender, удалите камеру и лампу из Вашей сцены. Как вообще делать труЪ топологию, чтобы модели не выглядели как. Теперь можно приступать к моделированию. Приблизьте камеру к правому глазу и с зажатой клавишей Ctrl кликайте вокруг глаза, чтобы придать ему форму как на изображении ниже С зажатой клавишей Shift выделите первую и последнюю вершины и соедините их между собой с помощью клавиши F Теперь нужно экструдировать ребра вокруг глаза. Включите режим выделения ребер Выделите все ребра A или Shift ПКМ Нажмите кнопку E экструдирование, затем S масштабирование и с помощью мышки вытяните сетку немного наружу После этого снова вернитесь в режим выделения вершин Расположите внешние вершины так, как показано на изображении расстояние между соседними вершинами должно быть одинаковым. Выделив два правых верхних ребра проэкструдируте их как показано на изображении В режиме выделения вершин выровняйте их по центру Выделите все вершины и перейдите на вид слева Чтобы видеть одновременно фас и профиль, разделите окно 3. Фасады Для Pro100. D вида на две части и выберите в каждой из них требуемый вид. Выделите две крайние вершины и сместите их назад, опираясь на правое изображение профиль Выделите следующие 4 вершины и также повторяйте форму глаза исходя из правого изображения Тоже самое проделайте с центральными вершинами. Подборка сайтов бесплатные текстуры, 3D модели, галереи. Все эти материалы непременно будут необходимы для создания работ в Blender. Прежде всего загрузите изображения головы или фотографии в Blender. Когда Вы закончите формирование вершин мешобъекта, ваша модель. Повторите с их помощью форму носа. Чтобы оценить результат работы, переключитесь на режим отображения Solid и перейди в перспективный вид Num. Pad. 5. Создание носа и губ. Экструдируйте нижнюю часть глаза в сторону к области носа Затем выделите следующие два ребра и экструдируйте их вниз к губам. Не забывайте ориентироваться на вид слева и подгонять вершины в соответствии с изображением. Выделите верхние три ребра и подразделите их с помощью кнопки Subdivide количество подразделений 3 Таким же способом подразделите остальные части меша Выставите вершины находясь на виде спереди как показано на рисунке Чтобы соединить две соседние вершины выделите их и нажмите Alt M At Center. Перейдите в режим перспективы Num. Pad. 5 и добейтесь реалистичной глубины лица редактируя имеющиеся вершины или добавив новые Выделите два ребра по центру носа и проэкструдируйте их дважды вниз как показано на рисунке На виде спереди соедините соответствующие вершины вместе Повторите с помощью новых вершин форму носа, опираясь на изображение слева Проэкструдируте немного вниз два ребра верхней губы, чтобы создать для них тонкий контур Продолжая экструдирование создайте часть лица между носом и верхней губой как показано ниже Теперь создайте область кончика носа. Проэкструдируйте одно ребро вниз как на изображении Соедините вместе указные вершины Разделите выделенное ребро пополам W Subdivide Проэкструдируте два выделенных ребра вниз к области ноздри Соедините указанные вершины вместе Для большей детализации необходимо большее количество ребер. Выделите указанные 4 ребра и подразделите их один раз W Subdivide После разделения ребер расположите новые вершины в соответствии с формой носа Выберите инструмент нож K и с его помощью разрежьте указанные ребра левой кнопкой мышки указываете нужные ребра, Enter подтверждаете разрез Снова повторите форму носа исходя из фонового изображения Снова выберите инструмент нож и разрежьте указанные на изображении ребра. В результате получится треугольная грань, но мы еще вернемся к ней позже. Подтвердите разрез нажав клавишу Enter. Отрегулируйте вершины так, чтобы они соответствовали форме носа. Перейдите в режим перспективы и создайте еще один разрез с помощью инструмента нож для большей детализации меша Затем еще один разрез, чтобы добавить дополнительные детали в области ноздри Теперь создайте три ребра в нижней части носа как показано на изображении Отрегулируйте вершины, чтобы создать правильную форму ноздри. Затем переключитесь в режим выделения граней и выделите ноздрю Проэкструдируйте ее внутрь, чтобы создать углубление Добавление модификатора Subdivision Surface. Мы завершили создание носа и контура верхней губы и теперь можно перейти в объектный режим. Добавьте для лица модификатор Subdivision Surface Установите значение View равным 2, чтобы увидеть результат работы Чем выше Вы выставите значение View, тем слаженнее будет лицо После проверки сглаженности меша установите значение View равным 0. Первая стадия создания лица завершена В следующей части мы завершим моделирование оставшейся его части. Моделирование Реалистичной Головы. Оглавление. Моделирование Реалистичной Головы. Для дальнейшего моделирования я сделал небольшой набросок топологии головы человека. Я считаю, что при моделировании органических объектов, будущий вид вашей модели зависит от формирования граней до первого подразделения меш объекта. Перед тем как начинать моделировать вы должны всегда иметь при себе небольшой набросок топологии объекта. Первичные Настройки. Ok. Прежде всего загрузите изображения головы или фотографии в Blender, предварительно разделив 3. D окно на две части. Результат должен быть как на примере ниже. Из вида спереди экструдируйте все вершины на 2 клеточки влево, как на рисунке ниже. Удалите все грани выделенных вершин, как на образце. Формирование меш объекта. Что же, давайте придадим нашему меш объекту нужную форму. Мы начнем с передней части головы, поэтому спрячьте все неиспользуемые вершины H. Переместите вершины, как показано на рисунках ниже. Хорошая идея создать зеркальную копию меш объекта и установить для него каркасный режим отображения, для второй части можно активизировать режим затемнения Z. Подразделение меш объекта Когда вы закончите базовое формирование головы, активизируйте опцию subsurf, а затем преобразуйте сглаживание subsurf в меш объект, с помощью комбинации клавиш ALTCВ объектном режиме. Переместите оригинальный меш объект на другой слой, он может вам пригодиться, если вам будет необходимо вернуться на предыдущий уровень. Затем активизируйте кнопку optimal в настройках модификатора subsurf. Переместите вершины головы как показано на примере внизу. Когда Вы закончите формирование вершин меш объекта, ваша модель должна быть похожа на мою или нет. Нам необходимо добавить несколько рядов в нижней области глаза и лба. Для этого можно воспользоваться инструментом нож K. Моделирование глаз. После того, как вы закончите основное формирование лица, перейдем к созданию глаз. Для того, что бы сделать хорошую глазную прорезь, нам необходимо добавить в этой области дополнительные вершины. Что же, добавьте вершины как показано на образце ниже. Переместите вершины и удалите грани как показано на образце. Продолжайте добавлять вершины. Теперь у нас есть достаточное количество вершин. Однако в области уголка глаза, эти вершины смотрятся неряшливо. Добавляйте, удаляйте вершины иили грани, пока эта проблемная область не будет выглядеть хорошо. Теперь переместите вершины в соответствующие позиции и экстудируйте их. После экструдирования переместите вершины в нужные позиции и экстудируйте еще раз. Снова переместите их. В итоге результат должен быть как на рисунке ниже. Пока глаз выглядит не очень реалистично. Не волнуйтесь, мы займемся этим немного позже. Вращайте ее, переместите и измените масштаб, что бы она была похожа на глазное яблоко. В перспективном режиме просмотра Num 5 мы можем заметить пустое пространство в области уголка глаза. Необходимо эту закрыть эту полую область, переместите вершины области глаза. Добавьте дополнительные ряды вершин разрезы, после этого глаз будет выглядеть более реалистичным. Моделирование Носа Теперь займемся проработкой деталей носа. Из вида сбоку переместите вершины носа придерживаясь линиям на фоновом рисунке. Добавьте ряд вершин, как показано на рисунке ниже. Добавьте еще несколько рядов вершин, перемещайте вершины, добавляйте иили удаляйте грани, пока эта область не станет выглядеть более реалистично. Теперь удалите указанное на рисунке ниже ребро. Экструдируйте вершины, получившихся отверстий. Из вида сбоку добавьте дополнительные вершины в нижнюю часть носа, после этого переместите вершины как показано на рисунке. Экструдируйте вершины два раза, переместите их как показано на рисунке. В финале нос моей модели выглядит так. Моделирование Губ Добавьте дополнительные ряды вершин в область губ. Переместите вершины из вида сбоку и из вида спереди. Добавьте еще дополнительных рядов вершин, перемещайте, добавляйте иили удаляйте грани для формирования хорошей формы. Добавьте дополнительный ряд вершин как показано на рисунке. Теперь экструдируйте все вершины возле ротового отверстия. Продолжайте экструдировать и перемещать вершины, пока у вас не получится что то вроде этого. Завершающая часть Мы завершили основное формирование вершин головы. Теперь вы можете добавить больше деталей в области глаз, губ, подбородка, лба и затылка. Проработка деталей работа довольно механическая. Вы можете сравнить эти образцы, до и после добавления некоторых деталей.

Модели Головы Для Blender
© 2017